Понедельник, 19.11.2018, 21:29
Приветствую Вас, Гость

Пленение:


Любого персонажа можно взять в плен после оглушения или добровольной сдачи. Связывание происходит только по игре: на кисти персонажа накидываются веревки, что имитирует связывание; обязательным условием является следующее: игрок должен иметь возможность легко освободиться от пут самостоятельно, и путы не должны вызывать физического дискомфорта. Освободиться игрок может только по игре.
Любой персонаж может освободиться от пут, если его оставили наедине с самим собой более чем на 15 минут. Иными словами, чтобы пленник не развязался, его нужно охранять.

Этика: споры о том, мог ли игрок порвать путы, предлагаем вам решать самостоятельно. Споров о том, прошло ли 15 минут или нет, можно легко избежать, если вы будете присматривать за своими пленными. Правило «15 минут» введено для того, чтобы пленным игрокам было с кем играть во время заточения  ; )

Любой плен не может длиться более 4 х часов, это этика. За это время постарайтесь определиться с задержанным персонажем, поскольку для игрока просидеть всю игру в карцере не особо интересно. Исключение составляют персонажи, которым нравится все то, что вы с ними делаете, и они хотят еще.

Ни при каких обстоятельствах не оставляйте пленного в закрытом на ключ «по-жизни» помещении, у игрока должна быть возможность выйти в любой момент, если ему вдруг станет плохо. Закрывать можно только на виртуальный замок!

Пытки:


Проводить пытки может только персонаж со специальным навыком. Для того чтобы получить такой навык вы присылаете мастерам обоснование как персонаж приобрел этот навык и ваш «сценарий» пытки. Пытки строятся по принципу «фактор страха»:  удалось напугать или утомить персонажа настолько, чтобы игрок захотел остановить процесс, то пытка считается успешной, и вам отвечают правду на все вопросы. Пытка должна быть безопасной и безболезненной. Максимальный срок пытки - 1 час за все время пленения. Если за 1 час персонаж не раскололся, то в дальнейшем к персонажу запрещено применять любые методы дознавательных воздействий. Персонаж, единожды перенесший пытки, при повторном дознании теряет сознание и не в состоянии отвечать на любые вопросы, вне зависимости от того, сколько времени прошло с момента первой пытки. Исключение возможно только по желанию персонажа – если, к примеру,  игроку нравиться то, что с ним происходит, тогда  можно повторить сеанс.  ;)

Выход из роли:

Независимо от того, сколько игр вы посетили раньше, вы, наверное, обращали внимание, что в большинстве игр есть четкое разделение происходящего на события «по – игре» и «по – жизни». Это разделение отчасти оправданно, оно дает нам иллюзию безопасности происходящего. Оно дает нам возможность помнить, что все это понарошку. Но подобное разделение очень сильно обкрадывает сам мир игры и игру персонажа, вам постоянно нужно вспоминать, в каком пласте вы находитесь, какое поведение тут уместно, вы постоянно прокручиваете картины «а как бы поступил ваш персонаж», жизнь персонажа вы не пропускаете сквозь себя, а живете ей как бы умозрительно. Кроме того, постоянно случаются ситуации, когда вы «в игре», а к вам обращаются «по – жизни»; это выбивает вас из образа, и погружение назад в атмосферу требует очень больших усилий. Для того чтобы этого избежать, в рамках игры, вы находитесь в роли 24 часа в сутки, никаких пожизненных разговоров, даже если вас не видят мастера. Обращаясь к человеку «по – жизни», вы портите игру и ему и себе! Так же к действиям по жизни относится распевание народных песен типа «Черный ворон»; если хочется попеть, то придумайте аналоги, которые уместны в рамках атмосферы этой игры! Если игрок будет уличен в каких-либо действиях, которые будут нарушать атмосферу игры, то такого игрока могут попросить покинуть полигон без возврата взносов.

Если же случается такая ситуация, что вам просто необходимо сейчас выйти из игры, чтобы у вас не поехала крыша, вы произносите «стоп слово» и с этого момента вы считаетесь «вне игры». При этом судьбу вашего персонажа решают игроки, которые остались в игре.  В любом случае, если вы психологически устали, постарайтесь дотерпеть до конца игрового эпизода, чтобы не ломать игру оставшимся игрокам. Что должен сделать игрок после такого выхода из роли.

1.      Оставить все игровые ценности, которые есть при себе в точке «выхода».

2.      Сообщить мастерам о том, что это произошло.

3.      Пойти дышать воздухом на пляж, ни с кем не разговаривая по пути и максимально стараясь не привлекать к себе внимание.

4.      Когда попустит - вернуться, найти мастеров, чтобы узнать судьбу своего персонажа.

5.      Если персонаж жив - вы можете вернуться в игру, если персонажа убили, то пойти в мертвяк. Хочется обратить ваше внимание на то, что если вы вышли из игры, никто не должен ждать вашего возвращения, чтобы вас пафосно «казнить». Если игроки решили убить вашего персонажа во время вашего «выхода» считайте, что вас «казнили».

 

Помните, что у вас возможность выхода есть, но постарайтесь ею не злоупотреблять. Эта возможность вам предоставлена как крайняя мера. Если вы будете пользоваться «выходом» слишком часто, то можно будет прийти к выводу, что игра для вас слишком утомительна и вас могут попросить покинуть поле игровых действий или даже полигон.

Взаимодействие с мастерами.

В игре мы решили попробовать новый для нас игротехнический прием:  на этой игре мастера присутствуют в игре в качестве персонажей. Соответственно обращаться к мастеру можно только в рамках игрового процесса и «в роли». То есть, вы можете «посоветоваться» с персонажем, если у вас возникли вопросы. Мы надеемся, что это поможет игрокам реже выбивается из роли. Опять же любые обращения мастера стоит воспринимать как обращение персонажа. Исключение может быть только в кризисных ситуациях, которых хотелось бы избежать всеми силами.