Боевые взаимодействия.
Поражаемая зона:
- для оружия ближнего боя + рукопашный бой - полная, кроме головы, паха и груди у девушек.
- для дистанционного – полная, кроме головы.
Виды повреждений
При попадании в конечность из любого вида оружия, у персонажа
остается возможность действовать только не поврежденными конечностями,
конечность по которой попали обездвижена. Отсутствие отыгрыша ранения
может привести к преждевременной смерти.
Легкое ранение – два попадания в конечность или одно попадание в
корпус. Можно медленно передвигаться (шагом) можно отстреливаться.
Состояние переходит в критическое через 30 минут (см.Тяжелое ранение)
если не начать лечение
Тяжелое ранение – два попадания в корпус. Передвигаться можно очень
медленно (ползком или шагом при условии, что тебя поддерживает не
раненный товарищ) Есть возможность сделать «последний выстрел».
Последний выстрел – все окружающие сочли вас мертвым, а вы неожиданно
выхватываете пистолет и стреляете. Если вы попадаете в заклятого врага,
то есть шанс, что «последний выстрел» его доконает. Если в течении 15
минут не оказана медицинская помощь, то персонаж впадает в кому.
Кома – состояние, в которое человек впадает после тяжелого ранения,
выйти из комы может помочь только наличие миссии. Наличие миссии или
цели определяется мастерами. То есть, тело продолжает находиться в том
месте, где его оставили, но душа направляется в страну мертвых и где
после беседы с мастерами, мастерами принимается решение выжило ли тело.
Даже если у тела отрублена голова, есть шанс, что медики смогут ее
пришить. Но это чудо возможно, только если у души есть миссия.
Оглушение - можно осуществить только при наличии в руке тяжелого
предмета: пистолет, винтовка с прикладом, дубинка, сабля. При этом
необходимо положить руку, с зажатым в ней каким-либо из перечисленных
предметов, на плечо/спину оглушаемого. Жёсткое требование делать это
безболезненно и с попутным словом: "Оглушён". Эффект оглушения - потеря
сознания на 10 мин.
Сотрясение мозга (приравнивается к лёгкой ране) - происходит если
персонаж оглушён дважды и более за период менее 30 мин. Проходит после
30 мин. спокойной "сознательной" жизни. Слишком частые сотрясения мозга
могут быть чреваты обширной амнезией.
Смерть – наступает в результате длительной комы, то есть ваша
жизненная цель не доросла до масштабов миссии и воскреснуть вам не
судьба. Не расстраивайтесь, смерь не самое страшное, что может
случиться.
Оружие:
На игре есть два вида оружие холодное и огнестрельное.
Огнестрельное оружие:
моделируется игрушечными пистолетами фирмы Edison Giocattoli (Италия)
стреляющими мягкими резиновыми пульками. На наш взгляд это оптимальный
вариант, обеспечивающий как безопасность, так и «контактную» боевку.
Люди которые будут пробовать убедить мастеров ввести в игру
шариковые пистолеты изначально едут на другие игры, не тратьте свое и
наше время. У вас есть возможность с нами не согласиться просто, не
поехав на нашу игру, и если у вас есть гордость, не приезжайте к нам,
молча!
Для игроков для которых «пострелялово» не является целью игры
пистолеты Edison, оптимальный вариант. Если в вас попадут из air-soft с
близкого расстояния, то пулька может войти под кожу. Выстрел даже в
упор из Edison Giocattoli безболезненный и безопасный, дальность
прицельной стрельбы 7 метров, в условиях турбазы больше и не нужно. Все
оружие не автоматическое, что исключает возможность перекосить весь
город из одного автомата. Edison Giocattoli –производит действительно
качественные изделия, это больше чем made in china, итальянский
пистолет прослужит вам не одну игру и его не стыдно передарить знакомым
детям, если вы на игры больше не собираетесь. К вопросу безопасности
игроков мы относимся очень серьезно, если вам самим все равно, то не на
этой игре.
Так выглядит пистолет и патроны:
ВНИМАНИЕ! При боях на огнестрельном оружии помним! В голову не целимся, по возможности стараемся носить очки, попадание резиновой пульки в глаз не смертельно, но очень не приятно. Попадание в глаз с близкого расстояния 1-2 метра может обернуться травмой. Поэтому очки все таки нужны, но это могут быть любые очки или же вуаль для леди, то что спасет ваши глаза от прямого попадания. В любом случае не целимся в голову!!!
Холодное оружие: мечи, луки, сюрикены, топорики, ножи и т.д.
Холодным оружием может пользоваться только персонаж, у кого заявлено
такое умение, если у персонажа такое умение отсутствует, то попытка
воспользоваться холодным оружием может закончиться для персонажа
«комой». Исключение составляют ножи, ножом в Sin City умеет орудовать
даже ребенок.
Главное требование к холодному оружию – это безопасность, если это
меч или нож, то на лезвии не должно быть зазубрин, материалы которые
допустимы дерево и пластик. отшлифованы и остриё закруглено, радиус
скругления не менее 1 см, толщина режущей части не менее 8 мм.
ДЮРАЛЬ И СТАЛЬ, НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!
Для изготовления топоров и сюрикенов обязательна
резина, поролон или другие мягкие материалы, стрелы обязательно с
силиконовыми гуманизаторами. В любом случае все оружие чипуется
мастерами и если мастерам ваш экземпляр покажется опасным, мастера
оставляют за собой право не пропустить этот предмет в игру даже если вы
настаиваете. Чтобы избежать подобного поворота событий у вас есть
возможность обсуждать ваше оружие с мастерами в частном порядке до
игры.
Бонусы по холодному оружию – любое поражение нанесенное в корпус
автоматически приравнивается к тяжелому ранению, два попадания по
корпусу «кома»
ВНИМАНИЕ! При боях на холодном оружии помним, что боевка носит скорее театральный характер. В голову не бьем, удары фиксируем, стараемся не наносить травмы и не оставлять синяки товарищам по игре. Игрок, уличенный в некоректном ведении боя, может быть выведен из игры со всеми вытекающими.
Горлорез – разрез из положения «сзади» по «горлу» (старайтесь не по кадыку, а по ключице и только режущим движением) – «кома», возможен исключительно кинжалом или ножом.
Штурмы:
Домики игроков являются полноценной игровой зоной. Окна и двери не простреливаются, и не «выносяться»
Штурм помещения не может длиться более 30 минут. Если число
вооруженных штурмующих в 2 раза больше чем осажденных, то по умолчанию
считается что осажденных «выкурили» из помещения. Под «выкуриванием»
подразумевается, что все находящиеся в осажденном помещении через 30
минут после объявления осады считаются оглушенными и штурмующие могут
беспрепятственно войти в помещение.
Во время штурма поощряется как перестрелка, так и переговоры о
условиях сдачи в плен, и то и другое является красивым игровым
моментом.
Отслеживают, соблюдение правил боевки сами игроки, мастера могут рассудить ваш спор только в том случае, если вы сами не договоритесь или вмешаться в случае не соблюдения правил. Друзья будете честными друг с другом, это позволит избежать излишних споров, что сохранит ваше время и нервы.
Пленение:
Любого персонажа можно взять в плен после оглушения или добровольной
сдачи. Связывание происходит только по игре; на кисти персонажа
накидываются веревки, что имитирует связывание; обязательным условием
является следующее: игрок должен иметь возможность легко освободиться
от пут самостоятельно, и путы не должны вызывать физического
дискомфорта. Освободиться игрок может только по игре, несколькими
способами:
Есть персонажи, которые могут порвать путы, и как только это действие заявлено, игрок сбрасывает веревки.
Есть персонажи, которые чрезвычайно ловки, и такие персонажи могут скинуть путы, как только они заявляют это действие.
Любой персонаж может освободиться от пут, если его оставили наедине с
самим собой более чем на 15 минут. Иными словами, чтобы пленник не
развязался, его нужно охранять.
Этика: споры о том, мог ли игрок порвать путы, предлагаем вам решать самостоятельно, если игрок заявляет действие, то мы ему верим, но если возникают сомнения о том, действительно ли есть у персонажа сверхспособности, то всегда можно уточнить у мастеров или посмотреть в сертиф. Если игрок заявляет действие, на которое не способен его персонаж, то это характеризуется как нечестная игра. По решению мастеров игрок, который нарушает правила, может быть удален с игры без возвращения взносов. Споров о том, прошло ли 15 минут или не,т можно легко избежать, если вы будете присматривать за своими пленными. Правило «15 минут» для того, чтобы пленным игрокам было с кем играть во время заточения ; )
Любой плен не может длиться более 2х часов, это этика. За это время постарайтесь определиться с задержанным персонажем, поскольку для игрока просидеть всю игру в карцере не особо интересно. Либо отпускаете персонажа - условия на ваш откуп, как договоритесь, - или же отправьте бедолагу в мир иной, чтобы игрок мог выйти в другой роли и поиграть в свое удовольствие.
Не при каких обстоятельствах не оставляйте пленного в закрытом на ключ «по-жизни» помещении, у игрока должна быть возможность выйти в любой момент, если ему вдруг станет плохо. Закрывать можно только на виртуальный замок!
Пытки:
Проводить пытки может только персонаж со специальным навыком. Для
того чтобы получить такой навык вы присылаете мастерам обоснование как
персонаж приобрел этот навык и ваш «сценарий» пытки. Пытки строятся по
принципу «фактор страха», удалось напугать или утомить персонажа на
столько, чтобы игрок захотел остановить процесс, то пытка считается
успешной, и вам отвечают правду на все вопросы. Пытка должна быть
безопасной и безболезненной. Максимальный срок пытки 30 минут. Если за
30 минут персонаж не раскололся, то в дальнейшем к персонажу запрещено
применять любые методы дознавательных воздействий. Персонаж единожды
перенесший пытки при повторном дознании теряет сознание и не в
состоянии отвечать на любые вопросы, исключение возможно только по
желанию персонажа, если к примеру игроку нравиться то, что с ним
происходит то можно повторить сеанс ;)